Fishing Planet、Gangs of Spaceをやる
帰省中の友人は食糧問題に困ることなく暇らしい。
釣りに行くという似合わないアウトドアをしていやがったので、Steam無料ゲームでの釣りやサーキットのスピンに激突事故、宇宙でのギャング行為こそ人類の到達点だということを示す。
Fishing Planet
2015年にアーリーアクセスを開始し、最近リリースした釣りゲーム。
淡水をメインに世界各国の釣りスポットへ出向いて金を稼ぐ。
グラフィックはそこそこ。魚テクスチャの完成度が高い。
大して釣りをしたことない人が言うのもなんだけど、とてもリアル。
当たり前だが、糸を投げ込めば(針ですらない)勝手に魚が針に食いついているおまけ要素程度の釣りとは全く別物。竿を選び、ターゲットに合った針、うき、餌、そして糸の長さを調整する。
ちゃんと根掛りもする。そのときは針、餌、糸が犠牲になってしまう。
しかし、よく分からずに陸地すれすれに投げ込んで根掛りしても、ゲーム内のおっさんは潔癖症なので糸を切るしか選択肢がない。
魚が釣れる間隔は非常に短い。この辺はデフォルメされている。
飽きてきた頃合いでランキングを見ると、巨大魚として有名なアリゲーターガーの釣果記録が名を連ねていた。
小魚から巨大魚へのレベルアップ課程にロマンを感じる。
Gangs of Space
360度見下ろし型シューティング。
何も考えずにひたすら敵を撃ち、弾丸を避け続けるこれが一番おもしろかったかもしれない。
いつもゲーム漁りに付き合わされている2人。
戦闘はシンプル。
戦闘空域に入ると敵の制圧化にある小さな多角形のスポットが多数あり、そのスポットに入ると異常な索敵能力を持った敵が弾幕を張りながら突撃してくる。
その弾幕を避けながら一定時間スポットに留まり続けることで制圧完了。戦闘空域内の全てのスポットを制圧したら次に向かう。
スポットの大きさは大小様々で、このシステムが360度シューティングゲーム特有の大味な弾幕避けを上手く改善している。つまり、限られた場所で弾幕を避け続ける技術が必要。
小さなスポットで大量の弾幕を避ける様はUndertaleにも通じるものがあると思う。
小さな緑色がスポット(赤色だったりもする)。マップはさらに中規模のエリアで分けられていて、これを制圧するとなんかのボーナスがもらえる。
敵は武器やその他アイテムをドロップするので、装備を調えながらレベルアップをしていく。
最大レベルは10だが、その後も経験値を稼ぎ続けることでさらにレベルを上げることができる(が、稼ぎ続けないとレベルは下がっていくらしい)。
レベルがカンストすると新たな機体を購入できる。
機体の種類は大きく分けて戦闘特化マシンとサポート特化マシンの2つ。そしてさらにそれぞれ3段階の強化機体が存在するので、機体は合計6つになる。
経験値は戦闘空域が高難易度であるほど多く獲得できるので、強い人についていき2、3発当てて経験値をハイエナすることが意外と有効。
が、一定ダメージを防いでくれるシールドがまともでないと敵の弾丸1発でライフが削れてしまうので命がけ。
賭に負けてしまうとせっかく作った機体も装備もロストする(実体験)。装備をさっきまでハイエナされていた強者が奪い去っていくのはまさに弱肉強食。
先月リリースされたばかりのゲームなのでやり込み要素は少ない。
が、開発者はたった3人。やばい。気長にゆっくりと開発を続けていって欲しい。現状特に荒れているという感じもなかった。
ところでマギレコのやちよさんとななかくんのレベルがカンストした。
マミさんのレインボーオーブは調教屋さんの特訓でなんとかなりそうなので覚醒させよう。
マギレコのやちよさんについて
暇つぶしにマギレコをしている。
おもしろいけど課金する予定はない。
関係ないが、たまに課金しないからサービス終了したとか、Webサービスやら何やらを存続させるためにアドセンスクリックしようみたいなことを言っている人を見かける。そんなの知らんこっちゃない。
基本無料というエサに釣られた先で、同じく刺身にされた魚から「お前がエサを食ったからこいつは釣りをやめてしまったんだぞ」とエサ代で破綻した釣り人を見せられ、責められるようなもの(全然違う)。
広告クリックだって、そんな空虚な広告費を払うことになるスポンサーが一番の被害者。効果が薄いとわかればスポンサーはつかなくなるだろうし(この仕組みが今のweb広告にあるのかは知らないけど)……。
やちよさんの話に戻る。
ストーリーではめちゃつよつんつんキャラ(言ってしまえば眼鏡なしほむらっぽい)なのに、星は2つしかなくて、ホーム画面では優しい大学生なやちよさんにときめいて育てていた。
星3に覚醒したとき、常盤ななかくんというやちよさんに似たステータスのキャラが来たので、せっかくだからBlastパーティを試してみようという気になった。
やっちゃんとななかくんはどちらもBlast3枚の攻撃寄り(?)だが、細かいステータスで差が出ている。
微妙なレベルなのは愛嬌。
HP、攻撃はななかくんのほうが上。
やちよさんは防御でわずかに勝っている。がんばれ。
ところで、ななかくんのコネクトは「ブラストアップ、攻撃力アップ」、やちよさんは「ブラストアップ、クリティカルアップ」。
攻撃力アップの方が実感として使いやすい。ただ、クリティカルもわりと高い頻度で出るので優劣はつけられない。
ちなみに、この2つのコネクトバフを受けた眼鏡ほむら爆弾は一見の価値あり。
ブラストの種類はやちよさんは縦、ななかくんは横で、二人並べるとたいてい好きな方向に撃てる。
少し火力に不安が残るが編成の中心をマミさんにすれば、火傷、拘束をブラストで広範囲にばらまける。このコンボが成功する確率は結構高い。
2人とも星4にすれば火力不足も補えるのだが、覚醒素材ドロップ率が足かせとなって星3を脱することができない。
最新ストーリーでモデルをやっていることを最近できた好きな人に告白したやちよさん(クソレズ魔境都市神浜相関図準拠)。杏子を仲間にしようとするのとか、最初の冷静で頼れるお姉さんやちよというキャラをぼっこぼこにしている感じがあってすき。
最後に、ヘボットが最終章に突入したのでDVDを買え。
Unturnedをやる / 2日目
本当は3日目だが、とりあえず。
前回は自鯖が建てられず野良でプレイしたが、見知らぬ人の家にお邪魔するような居心地の悪さを感じてやめてしまった。
なので、実際に鯖を建ててプレイしてみたところいくつかつまずいたのでメモ。
サーバの作成
サーバの作成は簡単だけど、ここに落とし穴があった。
作成の第一歩は、Unturned.exeのショートカットを作成して、起動コマンドを書くことから始まる。ここらへんはwikiを見れば良い。
そしてこのショートカットから起動して、サーバ用のファイルを準備するのだけど、ここでエラーが出た。読むと、どうやら Unturned\Bundles\Workshop の中のMapsというフォルダが足りないらしい。
ここでMapsフォルダを追加するだけだと、サーバ公開のタイミングでエラーが出る。具体的には「ゴールドアカウント限定サーバです」みたいな感じのエラー。
これが解決の元になったRedditの投稿。
最近のアップデートで追加された不具合らしい……。
解決方法は /Workshop 内に「Maps」「Content」「Steam」フォルダを追加すること。
あとはもっかい起動し直して、Command.batにサーバオプションを書く。
ちなみに、Loadoutコマンドのスキルセットの部分を 255 にすれば全てのスキルセットに対して設定できるから便利。
遺品
ポート開放がめんどくさかったのでみんな大好きHamachiを使う。
本当はEvolve Clientっていうトンネリングソフトウェアを使う予定だったけど、友人が通信環境に悪いところにいてダウンロードに時間がかかるというので、仕方なくHamachiを使う。
ちなみにEvolve Clientは(多分)海外ゲーマーの間では高評価。どうもHamachiはセキュリティで問題があるらしい? Evovle Client 2.0のUIはとても素晴らしいので個人的にはこっちが主流になって欲しい。
Unturnedマルチを始めて最初の数時間は本当に不毛な時間が続いた。
マップがわからず、どこに誰がいるかもわからず、街に忍び込んで銃を手に入れたことを喜ぶが、数分後には出血か脱水症状で死に、ようやく集まったとしても種をひとつ植えただけで、リスポーンという悪魔によって散り散りにされる。
これの繰り返しに終止符を打つべく、家を建てリスポーンを(自殺を連続して行う以外の方法で)固定する。ここでようやく寝袋という存在を見つける。
しかし、前提として全く集まることが出来ない。その前に死ぬ。
飢えと渇きというのも問題だったので、すこし難易度を下げることにした。
まず地図とサンドイッチ、斧を初期装備にする。
これは前日にお邪魔していた野良サーバの設定をリスペクトした。これだけでかなりゆるくなり、ようやくサバイバル生活が軌道に乗り始めた。
マップはPEI
寝袋に布が9枚ほど必要ということを説明すると、友人が地図をクラフトして布を無限に生成する方法を考え出す。
初期装備で地図、自殺を何度もするとリスポーン位置固定、これを利用するらしい。つまり、
こういうことになる。ついでにサンドイッチと鉄のスクラップが副産物として散らばる。
上に政策あれば下に対策あり、という言葉を理解した。
遠慮がないというか、なんというか。
家とストレージを作ったことで、探索に物資を集めるという目標ができてメリハリがつく。近くの街に壊れかけの車で出かけていき、制圧して、武器を集めて文明を発展させる。サバイバルゲームをやっている実感がある。
やっとUnturnedをやっている気がしてきた。
Relic Hunters Zeroをやる
昨日はこれをやった(飽き性)。
一応Unturnedもやった。
このゲームは全く知らなかったけど、ふとこんな記事を見つける。
やってみたらおもしろい。
レビューにもある通り、銃を拾ったり買ったりしてステージ内の敵を倒して行く。
全員倒せば次のステージが開くローグライク風。お宝が眠っているぞと馬の商人が言うとRelicを探すことができる。
Relicは商人からも買うことができて、揃えるとパッシブスキルで強くなる。このRelicのシステムはやり込み要素としてもうまく組み合わされている。実績を解除することがゲーム内の強さに直結してたのしい。
でも、不具合なのかネタバレ対策なのか知らないが、Steamの便利機能F12でスクリーンショットが撮れず、Print Screedも画面が白くなってだめだった。
これDustっていう2Dスクロールアクションゲームもそうで、Dustの時はストーリーにすごい力を入れてるってことを知っていたから、少し不満に思いながらも妥協した。(ただ、Steamコミュニティには普通にスクショ投稿されているから、自分の環境だけかもしれない)
Unturned。
シングルで初銃を見つけて歓喜していると、友人がやっと始めるというのでマルチのやり方を調べる。
ここで詰む。
サーバの作成まではできたが、肝心のサーバ建立がうまくいかない。
ローカルですら自鯖に入れないし、どこかの設定が間違っているのかな。
とりあえず諦めて、PvEの野良鯖にお邪魔する。
お邪魔した先で車に乗せられ連れて行かれた管理者のものらしき屋敷。
リスポーン地点がランダムなことを知らず、初心者3人は途方に暮れる。
が、地図を見つけて無事(2、3回死んで)水没したハンバーグっていう街で合流することができた。(合流した直後に脱水と汚染で全員死んだ)
途中サーバが落ちて、引っ越し。
しかし、TeamSpeakでコンタクトしてないやつは遊ぶなと警告される。参加者を限定するサーバでもパスワードを付けないのがUnturned流らしい。
とりあえず自鯖を建てる方法を模索する。
Unturnedをやる
よいクラが終わってしまったので。
似たようなゲームならなんでもいいのか(自問自答)。
minecraftと7 Days to dieを合わせたようなゲーム。
Daysはプレイしたことないけど、時折流れてくるゲームのスクリーンショットは血なまぐさいゾンビゲームそのものっていう感じだったので敬遠していた。
最序盤で釣りをするチキン
5件目の探索が終了した時点でハンマーと双眼鏡(と釣り竿)がメイン装備だったが、家の中に潜む匍匐ゾンビの恐怖に耐えられず断念。
次こそは銃あるぞ……ポリタンクがあるぞ……と過度な期待を持ちながらプレイしていたことも、恐怖心を増大させる起因となった。ゾンビ強いしこわい。
こういうゲームの最強武器って多分マルチで協力してくれる友人。
でも、今回はその友人がひどくFPS酔いする体質で全く期待ができない(明日帰省するというので今夜は忙しいらしい)。これをソロでやるのはしんどいぞ……。
これのパブリックマルチが今流行りのサバイバルバトルロワイヤル系というのを聞いていたので、はまったらPUBGを買ってしまおうと思っていた。が、そこに到達する以前の問題で頭を抱える。
ゾンビよりは肉入りの方が怖くないだろうか?
中身が某狩人とかピネガキみたいなの、と思えば恐怖心は霧散する。
とりあえず今日はこれで暇をつぶせたので良かった。
【Blender】シームレスな3Dオブジェクトを作る
タイトルのまんま。
Unityで地面を作るときに、うまい人は頂点シェーダとかを使うんだろうけど、おれにその才はなかった。
だからオブジェクト自体の繋ぎ目をなくそうという短絡的な判断。
テクスチャを使わずにシームレスな地面を作る
例えば、
こういう、水面や地面の三角ポリゴンが強調されていてかわいいゲームが多い。
この雰囲気のモデルを作るだけならチュートリアルは結構あって、
有名なこれとか、あとチュートリアルじゃないのも混じっているけど、
この人はRedditのローポリ作例スレでかなり見た(気がする、あんまり覚えてない)。
で、最終的には、こんな感じになってくれた。
実際に作る手順は以下。
- 平面を細分化
- プロポーショナル変形を使って変形
- 四角面を三角面に変換
- 他方の頂点を複製して繋ぎ目を消す
平面を細分化
平面を作ったら、
ツールシェルフの細分化。
左下の分割数は数字を直接入力すれば10以上にもできる。
実は、ここでフラクタルに値を与えてやれば、この後の頂点変形を飛ばせる。いろいろと調整できるのは後述の方だけど、全体的にノイズっていれば問題ないならフラクタルの方がはやい。
プロポーショナル変形を使って変形
適当に頂点を選択してプロポーショナル変形のランダムを選ぶ。
この青い丸とぎざぎざのとこ(アバウト)
その状態で移動すればランダムに頂点を変形できる。移動させながらホイールを回転すれば、変形を適用する範囲を調整することもできる。
もし中央だけノイズを強めにしたいながら、最初に選択する頂点を絞れば良い。
ノイズをかけ過ぎたと思ったときはUndoか、メッシュ→頂点→頂点スムーズを使うことでも動きを抑えられる。
頂点スムーズを使えばある程度なだらかになるので、ノイズ感をあまり出したくないときは積極的に使う。
四角面を三角面に変換
これはそのまま、全選択してメッシュ→面→面を三角化
Unityとしても三角面の方が都合が良い。
他方の頂点を複製して繋ぎ目を消す
要は他方の頂点が同じであればシームレスになるという安直な発想。
片方の頂点を消して、反対側の頂点を複製、移動する。
面張りは辺ループのブリッジを使う。繋げる頂点を選択してメッシュ→辺→辺ループのブリッジから実行する。
上下も同様。
完成したものにMatcapつけて配列複製するとこんな感じになる。
結構リピート感が気になる……?
この辺はしょうがないとして割り切ってしまった。ノイズにノイズをブレンドするのはUnityの方でやれば良い。
ちなみにノーマルマップでベイクすればテクスチャとして活用できる。
今回は地形としての利用なのでテクスチャは使わないけど、ブロックの表面の凸凹にも流用できそう。
cyclesでは無理だけど、Blenderレンダーならディスプレイスメントでベイクして、当たり前だがUVs Sculptingもできる。
※ずっと前からやりたくてもできなかったチュートリアル。
【Unity】複数のDirection Lightが使えない
ブログは初投稿です。
BlenderとかUnityやっていて、いい加減煮詰まったときに、考えを整理する目的で始めてみました。
なので、基本的に解決案が見つかることはない。
ゆくゆくはBlender初心者向けのチュートリアルなんかも作ってみたいとは思う。
3点照明のためにDirection Lightを追加したい
このシーン。
ちなみにこのチュートリアルを延長、拡張する形で作成。
で、3つ照明置くのが3点照明!くらいの雑な知識でライティングしようとして、詰んだ。
上記のシーン内で追加しているDirection Lightだけは、しっかり光源としての機能を果たしてくれる。でも、ここにDirection Lightくんをさらに追加したときに
追加はできる。(地面Planeは非表示)
※左は1つ、右は2つ
変わらん。
原因を探す
先に言っておくと、Unityちゃんのシェーダーが多分影響しているんじゃないかなっていう……。
だとしたら、いずれUnityちゃんとはおさらばしてオリジナルモデルを使う運命なのだから、個人的にはあまり関係がない。(ただ、スクリプトのクラス名を間違っていることに気づかず数時間悩むくらい頭が悪い初心者なのでこわい)
とりあえずDirection Lightの値を適当にいじってみる。
BlenderにはTransformのような部分の値をまとめて選択、まとめて設定できる機能があってとても便利。
Soft shadowあるいはHard Shadowにして、Intensity(強さ?)を変えたとき、一定数(このシーンでは0.7)より強くしたときだけUnityちゃんが青白く光った。
ただ、その状態だと光が強すぎて3点照明っぽくない。
他のパラメータの意味は調べてないので良くわからないが、変更しても解決せず。
Biasは影の問題でつい最近引っかかった。何かがおかしくて悩んでいる初心者はたいていどこかのパラメータの値をいじってしまっているのが原因だが、おれの場合はここだった。
このあとLighting設定のPixelなんちゃら(シーンでレンダリングする光源の限度)を変えてみても無理だった。ここら辺で隣人の煙草の臭いが気になってきてマウスを置く。
平行して検索していたところ、以下のエントリを見つける。
言われてみればトゥーンレンダリングって無理やんけ。
プリミティブ追加してみると、ちゃんと複数のDirection Lightが機能していた。
※手前の影がやや青っぽくなっているので成功。
結論
シェーダーの見方がよく分からない、というかほんの少し触ってみたがおれにはまだ早かった(都合の良い解釈)ので確信はないけど、まあおそらくトゥーンシェーダー。
頭わるわるだからこの程度のことで引っかかる。
Unityはじめて1週間程度で感じたことと
Unityでゲームを作るのはとてもおもしろいけど、飽き性の自分はゲーム制作のモチベーションを見栄とか、あるいは義務とかそういう風なもので補っている。(予定と目標を決めて達成できなければ午後のおやつはない)
不健全かもしれないが、頭の中にあるゲームを作りたい表現したい欲求だけで最初から最後まで没頭し続けられることのほうが自分はやべぇ……と思う。
そういう人たちは作りたいものが作れないことがわかったときに、挫折というリスクをどうやって回避しているのか。脈絡のない話かもしれないが、天才っていつもスランプになっているイメージがある。
天才でさえそうなのだから、つまづきやすい新人は足を骨折して二度と立ち上がれないことも多々ある。
だから、初心者は学習はもちろん、最初に自分の意思で作るゲームも、Unityをやる上での前提条件だと思って進めていくべき。理想が叶わずとも、これはまだ学習の途中なのだからと考えれば良い……
ということをここにこっそり書いたところでゲームは完成しないのが現実。